我把这项内容当作一张长期更新的观察表,而不是一次性评审。背包页、拾取提示、状态变化提示这些东西单看都很小,但只要节奏不对,就会在反复操作里不断放大。
所以这里会记录一些具体的微差:信息是不是太晚出现、按钮确认是不是太重、切页和反馈是否形成一种连续感。它更像是给未来迭代留的手感注释。
Game Design
记录背包、提示和状态反馈怎样在 UI 上产生“顺手”或“卡顿”的体验差异。
我把这项内容当作一张长期更新的观察表,而不是一次性评审。背包页、拾取提示、状态变化提示这些东西单看都很小,但只要节奏不对,就会在反复操作里不断放大。
所以这里会记录一些具体的微差:信息是不是太晚出现、按钮确认是不是太重、切页和反馈是否形成一种连续感。它更像是给未来迭代留的手感注释。